「天空のアムネジア」騎士団戦で勝てる相手、勝てない相手の戦力構成傾向

天空のアムネジア

「天空のアムネジア」騎士団戦で勝てる相手、勝てない相手の戦力構成傾向

毎週火曜日の23時にブログ仲間のミーコさんが生配信している天空のアムネジアみんなの情報局で隔週で自分も出演してオンライン対談をしていますが、昨日は急遽前週に引き続きゲスト出演してきました。

今回は通常の隔週開催のオンライン対談ではありませんw

生配信終了後のアフタートークでも少し触れた内容になるのですが、天空のアムネジアでは1日3回の騎士団戦がありますが、戦い方によっては勝てる相手、どうやっても勝ちようがない相手がいます。自分が天空のアムネジアを始めてから1年くらいになりましたが、ほぼ勝てる(ほぼ負ける)相手と戦い方で勝敗が変わってくる相手の傾向が分かってきたので、今回はそのことについて書いてみようと思います。

勝敗に大きく影響するのはアクティブな最強エースの存在

天空のアムネジアの騎士団戦で大きく勝敗に影響するものとしては、対戦相手の人が誰も倒すことができない絶対的なエースの存在です。相手側の全メンバーに負けない実戦闘力が高いメンバーがいるかどうかで、優位な展開で戦闘ができるかどうかが変わってきます。

ほかのギルバト系ゲームの場合には人数差で強者をなぎ倒す余地もありますが、天空のアムネジアはステータス強者がステータス弱者を圧倒(無双)してしまう傾向があるので、アクティブな絶対的エースの存在は勝敗に大きな影響を与えます。

相手側に対して無双できる人は闘争の杖で暴れまくるのが基本戦術

相手から一撃で倒される可能性が皆無の場合は、基本的に闘争の杖を選択して、攻撃のクールタイムが明け次第、相手の人を倒し続けるのが基本戦術になります。味方の防衛陣の余力次第で、防衛に入ったり、裏側で攻撃したりといった感じで、とにかく相手側の戦力補充を枯らすのが役回りになります。

逆に自軍側が倒せない相手がいる場合は追撃の杖による集中攻撃が必須

逆に自軍側の全メンバーでも勝てない人が相手にいる場合には、その相手を倒すためには、追撃の杖持ちの人による集中攻撃で英気を削って倒しにいく形で対抗していく必要があります。時間をかけてしまうと相手の闘争持ちのエースが、自軍側の防衛メンバーを倒しつくしてしまうため、相手のエースをどれだけ早く沈黙させられるかが大きなポイントになってきます。

自軍の最強エースでも勝てない人が相手にいる場合の闘争の杖持ちは活躍できない場合もある

基本的にメンバーで一番強い人が闘争の杖を持つといった固定概念がありそうですが、闘争の杖が猛威を振るうのは相手側のすべてのメンバーから倒されない場合で、相手側の強者から倒される可能性がある場合には、防衛に入った瞬間に相手の強者から倒される(しかもその相手も闘争持ちのケースが多いので回復薬替わりにされる)ので、防衛に入りにくい点もありますが、対戦相手によっては倒せる人が防衛に入らず、相手のエースのみが防衛に入ってしまうと、自軍のエース側からの攻撃が一切できなく、こちらの防衛陣を各個撃破されてしまうといったこともあるため、最適装備が闘争の杖ではなく、追撃の杖や報復の杖の方が効果的ケースも発生します。

勝率目安

双方のメンバー構成別の勝率の目安(あくまで自分の経験則なので、絶対的な勝率ではありません)をまとめてみたのでご紹介します。

相手側に倒せない人が2人以上いる:勝率1%以下

自軍側のメンバーで誰も倒せない強者が2人以上いる場合には、勝つのが非常に困難になります。追撃持ちの集中攻撃によって1人は倒せたとしても、もう1人いることで自軍側の防衛陣の回復薬切れや追撃持ちの弾切れで、2人以上倒せない人がいる場合には勝率が大幅に減少します。

相手側の強者が使用する杖はほぼ闘争の杖を選択していると思いますが、攻撃後のクールタイムが明け次第、手当たり次第、自軍側の防衛陣を攻撃&英気回復してきますが、強者の人数が多ければ多いほど、短時間で自軍側の防衛陣が殲滅されてしまいます。

ただ、あくまで相手の強者がアクティブな場合を前提としているため、まったく参戦しないカカシ状態(もしくは裏方待機状態)の場合には、動いてこない分、勝率は上がってきます。

このケースになってしまう相手の場合には、負けて当たり前なので、負けてもモヤモヤしない方が、精神衛生上良いです。

相手側に倒せない人が1人、自軍側の追撃持ちが2人以下:勝率10%

自軍側のメンバーで誰も倒せない強者が1人いる場合で、自軍側の追撃持ちが2人以下しかいない状態の場合も勝率は非常に低い結果になる印象です。

このシチュエーションの場合も相手の強者は闘争の杖を持っていることが多く、率先してこちら側の防衛陣を殲滅してきます。

相手の強者の英気を削るためには追撃の杖持ちの攻撃が一番英気を削ることができますが、追撃持ちが少ないと杖だけではあまり相手強者の英気を削ることができず、倒すためには追撃を持たないメンバーの援撃隊による攻撃も多数必要になってきます。

相手の強者を倒しに行く必要もありますが、ほかの人も殲滅する必要もあるため、どうしても手数不足になりやすく、勝率は非常に低い結果になります。

相手側強者が参戦してくる時間が遅い場合には参戦してくるまでに勝負するのが吉

マウントが取れている場合には、ゆとりが出てくるので、相手側の強者が社長出勤(ゆっくり参戦)してくる場合もチラホラありますが、強者が参戦していない状態の場合は、参戦してきてしまうと勝率が一気に落ちるため、強者が参戦してくる前にどうにかして短期決戦を挑むことをおススメします。

相手側に倒せない人が1人、自軍側の追撃持ちが3人:勝率40%

自軍側のメンバーで誰も倒せない強者が1人いる場合で、自軍側の追撃持ちが3人いる場合はマウントが取られているので不利ではあるものの、立ち回り次第では勝てる要素がそれなりにあります。

このシチュエーションの場合も相手の強者は闘争の杖を持っていることが多く、率先してこちら側の防衛陣を殲滅してきます。

相手の強者の英気を削るためには追撃の杖持ちの攻撃が一番英気を削ることができますが、追撃持ちが3人の場合にはかなり相手強者の英気を削ることができますが、倒すところまでは行かないので追撃を持たないメンバーの援撃隊による攻撃もある程度必要になってきます。

相手の強者を倒しに行く必要もありますが、ほかの人も殲滅する必要もあるので、追撃を持たないメンバーは強者以外の人で倒せる人は、頑張って削って、旗攻撃のチャンスを狙っていくと良いでしょう。

ただし、自軍の報復持ちの防衛メンバーがいないと勝率は大きく下がります

相手の強者を倒すためには、追撃持ちによる攻撃が必須ですが、自軍の旗を防衛する報復持ちの人が少なすぎると耐えきれません。倒されて戻るにしても防衛に入ってから1分間は再度防衛に入れません。最低でも4人は報復持ちで防衛に入れる人がいないとカバーしきれず負ける確率の方が高くなってしまいます。

相手側に倒せない人が1人、自軍側の追撃持ちが4人:勝率50%

自軍側のメンバーで誰も倒せない強者が1人いる場合で、自軍側の追撃持ちが4人いる場合はマウントが取られているものの追撃持ちが多いことで強者を一時的に無力化しやすい環境でもあるので、立ち回り次第では勝てる要素がそれなりにあります。

このシチュエーションの場合も相手の強者は闘争の杖を持っていることが多く、率先してこちら側の防衛陣を殲滅してきます。

相手の強者の英気を削るためには追撃の杖持ちの攻撃が一番英気を削ることができますが、追撃持ちが4人の場合にはかなり相手強者の英気を削ることができるので、早い段階で強者を無力化できると勝率はかなり高くなります

相手の強者は序盤は裏側に引っ込んでいることが多く、その他の防衛者を早い段階で倒して、強者を前面に出して、できるだけ早い段階で無力化できるかどうかが勝敗の大きなポイントになってきます。時間をかけすぎると自軍の報復持ちの防衛体制が駆逐されるので、できるだけ短期決戦を挑んだ方が良さそうです。

こちら側が強者になる場合はそのまま勝率を反転させた形で考えよう

こちら側が強者の立場になる場合の勝率はいままでの事例の逆のパターンになる形になります。少しでも勝率を上げるためには、闘争持ちのエースはできるだけ裏側にいて、攻撃後のクールタイムが明け次第、攻撃を継続し、相手側の報復持ちを削り続け、ほかのメンバーも相手側で倒せる人を倒し、防衛に入れない状況を作りだすことで勝率が上がる形になります。

状況によっては自軍側の報復持ちが倒されてしまうケースもあるので、その場合には闘争持ちのエースも防衛に入って、戦線を支えることも必要になってくるでしょう。(ただし、防衛に入ると相手側の追撃持ちに狙われる可能性が高い点には注意しましょう。)