ドルフィンカーニバル時代の天クラ艦隊戦戦術レシピ

2021年6月14日天クラ戦術解説

ドルフィンカーニバル時代の天クラ艦隊戦戦術レシピ

2021年7月30日でサービスを終了する天クラですが、思い出として、中期のころまで団長職をやっていたドルフィンカーニバル時代にやっていた戦術を今回書いてみることにしました。(過去リーグ戦績としては中堅レベルの船団でしたが最高位10位の実績は出しています。)

今のルールだとそのままやると流石に厳しいのですが、無策でやるよりは幾分戦いやすくなりますし、戦術のない船団に入ったとしても、この立ち回りを意識しておくと割と普通に立ち回れます。

当時のドルフィンカーニバルの立ち位置

ドルフィンカーニバル
休止直前のキャプチャ画像ですが…

当時のドルフィンカーニバルの船団の強さのレベル・メンバーの参戦状況としては、

  • ステータス・スキル的に中堅上位くらいの船団で、S2~S1格(いまの基準ならSS1格くらい)
  • アクティブの参戦者は20人中14~16人程度で、中盤までは人が非常に少ない
艦隊戦ルールも昔なので今と異なっています

ドルフィンカーニバル活動時の艦隊戦ルールは今のルールと異なっています。

  • 拠点を落とした場合のGP奪取量は相手の保有量の3分の1
  • 陣の導入はされているが、魔導シールドはまだ導入されていない

戦術の方向性

集まりが遅く、集まってもそこまでアクティブ人数が多くはないため、序盤からのマウントを取るのは非常に難しいことがあり、序盤は相手のけん制に留め、ラスト1~2周での逆転狙いという戦術がベースになります。(というか、この勝ち筋しか選択肢がないとも言えるけど…)

格下相手と同格・格上相手では考え方が変わってきますが、基本的に同格・格上相手の場合、相手方の同じ戦術を取ると負けるのが鉄則なので、当時の定番戦術の時間合わせではない手法で攻める必要があり、時間合わせの弱点になりそうな点で攻めていく形の戦術を採っていました。

対格上・同格相手の戦術

相手は時間合わせを多用し、かつ、常にアクティブの参戦人数も多い状況下で、こちら側は常に不利な状況下になっているため、序盤から中盤まではラスト1、2周で逆転するためのけん制、準備を行っていきます。攻勢はラスト1、2周に集中させます。(格上相手に毎ターンの総力戦で勝ち続けることは難しくても、1~2周の局地戦だけなら勝てる可能性はあるためです。)

序盤の戦術

ラスト1、2周で逆転勝ちをするためには、双方の船団のGPを極力稼がせてはいけません。GPを稼がせてしまうと、ラスト2周を取ったとしても逆転ができなくなる可能性が出てくるためです。

今のルールだと、相手拠点を落とした時にダッシュできるGP量が少なくなっているので、全体的に行動を1周速くしないと逆転は困難になっています。

そのため、こちら側から攻勢をかけGPを獲得することも抑え、こちら側の船を沈められたとしても、リカバーを使って船を復活させることは要所のタイミングでしか行わず、GPを極力稼がせない動きを取ります。

ただし、ただ何もしないで放置するというわけではなく、サポート側からのバフ・デバフによる攻撃力の補正は序盤から行い、スキルを撃てる量も限度があるため特に相手側へのデバフは、がむしゃらに無計画で使うわけではなく、一定のバフ値を超したらデバフを投下するといった指示をして、デバフの無駄撃ちをさせない工夫はしていました。(最初の15分のデバフ投下の閾値と15分以降のデバフ投下の閾値は異なり、15分以降は少し厳しくして、こちら側の攻勢時に不利にならない下準備をしていました。前衛は序盤暇になることが多かったのですが、後衛は常にフル稼働ででした。)

今のルールには軽減効果があるので、相手が軽減を使っているときには、序盤から軽減を剥がす必要があるので、前衛も序盤から活動する必要は昔よりあったりはします。

ラスト前のターン

ラストの一つ前のターンでは、最終ターンで相手の拠点を落とすための仕上げを行います。ただし、ここでも全力の攻勢というよりは、全面攻勢のフリをすることが多いです。こちらの手の内は極力最後まで見せず、相手側にこちらの戦力を甘く見てもらうためです。
(いくつかYouTubeにアップしているドルフィンカーニバルの艦隊戦動画に「偽装反攻」という発言がありますが、このターンでのアクションを指しています。)

具体的には、リカバー担当者を1人だけ指定しておき、かつ、リカバー回数を一定回数までと制限をかけておきます。それまでは、前衛は普通に攻撃をしかけ(とっておきのスキルは温存)、かつリカバー担当者以外は全力でバデバでこちらの拠点陥落した時点で可能な限り、ステータスが優位になる状態かつ最終ターンで逆転できるだけのGPを確保する動きをとります。

対戦相手によっては、なかなか落としにこない船団もいるので、その時は、時間合わせなど本命の攻め方とは違うやり方で揺さぶりをかけたりすることもあります。

今のルールの場合、2ターンは連取しないと勝つのは厳しいので、この動きは最後から3ターン目にはやる必要がありそう。

最終ターン

最終ターンは本命の攻め方をしていくことになります。

時間合わせの弱点としては、時間合わせは決められた時間に火力を一点集中させ、一気に拠点を落とす戦術ですが、あくまで船が揃っていないと効果は半減するのと、決められた時間を逃すと特に前衛は何も行動できない変な時間の間が発生します。こちら側は時間合わせの弱みを突きつつ、合間を縫って相手の拠点を狙っていく必要があります。

前衛の動き方

相手の拠点を落とすにあたり、2つの切り口で攻めていきます。
前衛の担当を以下の4つのグループに分けます

  • カウンター担当(1人):高ステータスの人
  • 時間宣言担当(1人):高ステータスの人
  • 拠点スナイプ担当(1人):ステータス不問(拠点スナイプが得意な人でOK)
  • そのほか(7人):ステータスは不問。戦術Aのルールに則る

そのほか7人以外の3人は最終ターン直前の休戦時に各担当を指名しておきます。(基本固定メンバーだけど、、、)

戦術A

一つ目の攻め方は拠点スナイプ担当の1人以外が攻めるやり方です。基本的には相手の船を潰し続けます。ただ、潰すだけだと攻撃にメリハリがなく拠点まで切り崩すのに時間を要するので、合わせの要素も加えたやり方を取っていました。

カウンター担当は相手のリカバーで船が復活したら即全体攻撃や範囲攻撃で船を潰します

時間宣言担当は強力な全体、範囲スキルを撃つタイミングを都度宣言していきます。(出す時間は複数ではなく1つずつで5秒後くらいの短い時間で宣言していきます。(遠い時間を出すと変に待って攻撃しない人もで出てくるため))

その他の7人は以下のルールで攻撃します。

  • 相手の船が7隻以上生きている状態:時間宣言役の時間を無視して即攻撃する
    ※相手に一点集中攻撃させないため
  • 相手の船が2~6隻生きている状態:時間宣言役の時間に便乗して攻撃する
    ※宣言時間のタイミングで攻撃できない場合はスルーでOK
  • 相手の船が1隻以下:時間宣言役の時間を無視して即攻撃する
    ※拠点に当たりそうなタイミングではしっかり拠点を攻撃する

当時は6隻以下での一点集中攻撃は拠点まで削られることはなかなかありませんでしたが、いまはステータス、スキルのインフレが激しいので5隻以下とかもう少し減らさないと拠点までダメージが入りそうな気もします。

時間合わせ戦術よりは一気には拠点を削れたりはしませんが、じわじわと拠点を削り、いつの間にか拠点を落としているといった感じになります。

戦術B

戦術Aのみだけだと相手に対応されてしまう可能性があるため、別動隊として戦術Bとして拠点スナイプの担当を付けておきます。

拠点スナイプ担当は、決められたタイミング(●手目からとか、●GP以上になったらとか)から拠点攻撃に専念させ、拠点攻撃ができるタイミングで攻撃します。

戦術指定のない船団での活動時

自分は前衛しかやりませんが、現在、他の船団で艦隊戦に参戦する際、戦術に指定がない場合は攻勢をかけるまでは序盤の動き方、攻勢をかけるタイミングで最終ターンの動きをベースとして、各担当の不足していそうなところを補う動き方をしていることが多いです。

後衛の動き方

後衛については特にリカバー専念者については担当をしっかりと決めておきます。以下の条件になった場合にリカバーを投下する役回りに専念します。基本的には3人割り当てますが、対戦相手やこちら側の参戦人数によっては割り当てる人数を変えていきます。(優先度順で割り当てていきます)

タイミングについても指定することでリカバー被りで意味のないリカバーの無駄撃ちを防ぎやすくしています。

リカバー指名の優先度順

  1. 残存数が4隻以下になったら
    ※3隻以下になってしまうと拠点にダメージが発生する可能性が出るので、ここが最後の防波堤になります。
  2. 残存数が7隻以下になったら
    ※前衛が常に攻撃できる状態を維持する必要もあります。
  3. リカバーした直後に船が潰されたら
  4. 残存数が8隻以下になったら

※残存数は船が沈んでいる状態ともうすぐ沈みそうな赤色表示の状態を指します。
※また、別で初手だけ即強制リカバーをする人を指名することも多いです(開始即攻撃してくる船団が多いため)

リカバー専念者で対処しきれない場合にフォローする役回りの人も3人くらい指名しておきます。
この担当はバデバとかも打ちますが、リカバー専念者が動けないタイミング、スキルを撃った直後やTP回復直後でリカバーできていない場合にリカバーを投下します。
指名する時は「危ないと思ったらリカバー投下」と言って指示していますが、一応残存4隻以下の状態が1秒以上続いている場合と目安を設けていました。

上記以外の人たちは主にバデバ担当に回ります。こちらはメンバーの参戦状況によって大きく人数が変わってくることになりますが、リカバー役がいないとそもそも継戦能力が無くなってしまうので、やりくりには苦労することも多い感じでした。

当時は自動復活系のスキルが潤沢ではありませんでしたが、今の状況下であれば、リカバーも自動復活効果付きのスキル投下推奨する形で、これとは別で2色軽減スキルの投下順も別途決めておく必要がありそうです。

戦術が通用しない(相性が悪い)相手

この戦術にも弱みがあります。以下のようなタイプの相手には相性が悪いので、勝ち目は薄いですが、時間合わせ戦術を使った方が勝率がまだ高い感じではありました。

  • 船が固すぎで沈まない船団
    ※相手の船のHPが高すぎたり、加護や軽減等、攻撃しても船が沈まない場合には、そもそもの戦術が成り立たないため、こちら側も一点集中で攻撃せざるを得なくなります。(ただ、相手に一点集中で落とされる確率の方が高い)
  • 船を起こしてから1秒以内に時間合わせ攻撃ができる船団
    ※当時は時間合わせの2秒前に船を起こすことが割と一般的だった印象ですが、この場合はこちら側のカウンターや船潰しも間に合うのですが、1秒以内で合わせてくる場合は、こちらのカウンターや船潰しの反応が間に合わないことが多発し、一点集中砲火を受け、一気に拠点を落とされる可能性が高くなります。

対格下相手の戦術

あまり格下相手の対戦は無かったのですが、格下船団を相手にする場合は、局地戦より総力戦に持ち込んだ方が良いので、可能な限り全時間帯で全面攻勢をかけ、できるだけ相手の反撃を受けることが無い状態で、サクサク拠点を落とし、圧倒的なGP差をつけた状態で、最終ターンにこちらの拠点が落とされても逆転できないようにする勝ち確を積極的に狙っていきました。

今のリーグ戦では関係なくなってしまいましたが、当時の艦隊戦リーグのマッチングでは、過剰にGPを稼ぐと格上船団とマッチングされやすくなるので、過剰にGPを稼がないようにするため、勝ち格が狙える場合は、最終ターンを相手に取らせてGPを抑えて勝つといった手法も用いていました。
(第1回~第3回リーグ戦までは全力で勝ちに行った結果、勝っても負けても格上船団に当たり続けるといった痛い目を見て学習しました。。。)

サービスが終了するまで間近になりましたが、思い出もかねて当時の戦術を書き残してみました。参考にできそうであれば参考にしてください。

艦隊戦動画集

↑今回の戦術を使っているものが多く収録されています
↓今回の戦術とは関係ないですが、そのほかYouTubeチャンネルに収録している他船団の艦隊戦動画集