天クラの艦隊戦で負ける時の6+1つの原因

戦術解説

天クラの艦隊戦頑張っているけど、同格相手でもなかなか勝てないといったことはないでしょうか?負ける場合大きく6つの原因があり、どれか最低でも一つに当てはまっているのではないでしょうか?

負ける時の6つの主な原因

  1. リカバー切れ
  2. TP・スキル枯渇
  3. 不十分な防御スキル・回復支援体制
  4. 勝負ターンのバデバ負け・陣切れ
  5. ステータス不足
  6. 船団内メンバーと指揮者との情報共有不足(思惑と違う動きをしてしまう)

1.リカバー切れ

最終ターンやその前の段階でサポートのリカバーをすべて使い切り、船を復活させられず、敗戦といったことが多い場合はこのケース。

序盤から船が沈んだら自船団の拠点を守ろうとし、リカバーを大量消化…最終ターンまでリカバーが持たないといった状況だと思いますが、解消法としては自船団のリカバー残数を把握しつつ、勝負しないターンは途中で見切りを付け、次のターン以降で勝負することを意識することも必要になってきます。

また、攻撃できる前衛がいない状態で、頑張ってリカバーだけで維持しようとした場合、相手に一方的にGPだけを稼がれてしまい、圧倒的なGP差がついてしまっていて、ラストターン相手の拠点を陥落させても逆転できないといった勝確状態を発生させてしまう要因に繋がったりもします。

2.TP・スキル枯渇

終盤TPもしくはスキルを使い果たし何もできなくなり、その結果最後取られる場合はこのケース。

これも序盤からペースを無視して飛ばしすぎたり、中途半端に拠点も落とさず、もぐら叩きで引っ張りすぎたり、序盤で過剰にチェインを積んだは良いものの途中の拠点陥落でチェイン数の積み上げが無駄になった状況で発生する形だと思いますが、解消法としては、本当の勝負(ラスト2周分)のターンで全力勝負できるTPやスキルを残しておくように意識することが必要です。過剰にスキルを投下しすぎて持ちそうにない場合には、現在のターンは相手に取らせてしまうなど、終盤勝負に向けた準備に回すことを意識しましょう。

ラスト2周で使うスキルをあらかじめ決めておいて、それ以外のスキルをそれまでのターンで使っていくのがおすすめの方法です。

3.不十分な防御スキル・回復支援体制

リカバーやタイム・緊急回避・軽減、シールド値アップなどの防御や回復支援体制の人数配分が適切ではなく守り切れない場合はこのケース。

戦力的には勝っていたものの、これらの体制が不十分だと逆に相手に拠点を取られてしまい不本意な感じで負けてしまいます。リカバーがあったとしてもタイムや軽減をまったくかけなかったり、船にダメージがあり赤色表示だらけなのに回復しない状態で勝負しようとすると割と簡単に船が一掃され拠点までダメージが届きやすくなってしまいます。特に最近では、拠点を一撃で陥落するくらいの威力のある攻撃スキルもあるため、バデバなどの人員配置のバランスは必要ですが、ピンと来た人は防御態勢を一度見直してみてはいかがでしょうか。

4.勝負ターンのバデバ負け・陣切れ

特に終盤で勝負するターンでバデバが不利になっていたり、威力を強化する陣の残回数がなくなっていて、相手の火力に負けるor押し切れない場合はこのケース。
(最近は陣の回数が減らないスキル持ちのキャラクターが増えたので陣が切れることはほとんどなくなってはいますが)

時間合わせの攻撃がきっちり決まれば拠点まで打ち抜けると思う方も多いですが、実際の勝敗を見ていると負ける時はたいてい相手のバフがすごい状況になっていたり、こちらのバフ値がマイナスになっていたりしていることが非常に多々あります。バフ値を顧みず、終始突っ込んでくる勝てない脳筋型タイプの船団にありそうなシチュエーションです。せめて勝負をする前のターンだけでもバデバコントロールや陣の張り直しなど、勝負するターンで勝負しやすい環境にしてみると少し違う結果になるかもしれません。

5.ステータス不足

これは素の状態で絶対的なステータスに差があるパターン。これは課金力の差でもあるので、どうしようもできない点ではあるので、あまりにも格上過ぎる相手の時はあきらめましょう(負けて当然とチャレンジャー精神で戦いましょう)。

リーグの時にはできるだけマッチングしないように勝つにも負けるにもGPを取りすぎないよう少し心がけておくと、このマッチングはある程度回避しやすくはなる傾向はあります。

6.船団内メンバーと指揮者との情報不足(思惑と違う動きをしてしまう)

動いてほしい局面でメンバーが動いてくれなかったり、動いてほしくない局面で逆にメンバーが動いてしまったりなど、指揮者とメンバーとの連携がうまくとれず、中途半端な攻めになって最終的に負けてしまうケース(指揮者が不在でフリーで各メンバーのフィーリングでやっているケースもこれと似たような感じになりやすい)。対策としては、対戦中や対戦前にメンバーに方向性の共有や狙いなどを欠かさず行い、しっかり情報共有していくことを地道にやっていくのが良いです。慣れない最初は指揮者の思惑と結果が違ってしまうかもしれませんが、何度かトライ&エラーを繰り返すことで徐々に予測の精度が高り、メンバーも指揮の流れに慣れてくるため、ある程度統一感のある艦隊戦ができるようになると思います。

こちら側の予測通りに綺麗に勝てるとメンバーも今後同じように勝ちたいと意識してくると思うので、必然的に阿吽の呼吸で、うまく連携は取りやすくなってきます。

でも一番重要なのはアクティブ

負ける時の6つの要素を挙げてみましたが、これが欠けてしまうと6つの要素のどれかに繋がりやすくなってしまう大きな要因はやはりアクティブです。天クラの艦隊戦は個人戦ではなく、集団戦です。攻撃の手数も支援・回復スキルの手数も戦局に大きな影響を及ぼしてきます。

1人欠けた場合でも、一騎打ちではなく、総力戦での戦いになるので、戦力の欠けは1人以上分の悪影響を及ぼしてきます。

参考情報:ランチェスターの法則とは?(出展:Ferret)
※天クラの艦隊戦の撃ち合いはランチェスターの法則の第二法則のパターンに該当してきます。仮にステータスやスキルが同水準だとしても、5人対10人で戦った場合、残存数は0人対5人ではなく、0人対8人が期待値になり、欠けた人数以上の戦局悪化につながってしまいます。

そのため、30分のフル参戦は難しくとも、中盤あたりまでには参戦状態にしておきたいところです。(特にサポートは、対戦相手側へのバデバ投下などけん制は序盤からあるため、遅くなれば遅くなるほど、選択できる戦術の選択肢がなくなってしまいます。)

このアクティブ不足で6つの敗因のいずれかになって負けた場合、「参戦者がもっといれば勝てたのに・・・」と参戦者の心を相当折ることにもつながります。お休みする場合は、無断でお休みではなく、事前に掲示板で休む旨を連絡しておくといった配慮があると自分自身はもちろん船団員全員にとってもいろいろな意味で良いです。